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四大門戶游戲戰(zhàn)略面面觀 得媒體者得天下

30-03月-2012

    近兩年游戲市場(chǎng)的收入規(guī)模頻傳喜訊,根據(jù)文化部的數(shù)據(jù),中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)量為102.5億元,增幅超三成。大幅度的資金增長(zhǎng)吸引越來越多的互聯(lián)網(wǎng)公司涉足游戲行業(yè),目前游戲市場(chǎng)可是說是群雄爭(zhēng)霸,除了一些專營(yíng)游戲或者以游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)游公司外,還有如搜狐、網(wǎng)易、騰訊、新浪等門戶網(wǎng)站,或者以其他開放平臺(tái)形式存在的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

四大門戶游戲優(yōu)勢(shì)

  目前游戲市場(chǎng)由騰訊、網(wǎng)易、盛大占領(lǐng)著大半江山,三大巨頭市場(chǎng)份額之和達(dá)到64.4%,新浪和搜狐雖然在游戲行業(yè)起步較晚,但是紛紛瞅準(zhǔn)了社區(qū)網(wǎng)游這片“藍(lán)海”,借此鞏固了自己在游戲市場(chǎng)的地位。

  門戶網(wǎng)站做游戲相對(duì)于專營(yíng)網(wǎng)游公司,擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),資金龐大,用戶群廣,自媒體宣傳成本低,品牌聲譽(yù)好等等。

網(wǎng)易游戲

  四大門戶網(wǎng)站中,網(wǎng)易在其中涉足游戲市場(chǎng)最早,2011年第一季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)已占總營(yíng)收的91%。是所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中單一業(yè)務(wù)比重最大的一家。網(wǎng)易旗下?lián)碛斜姸嗍芡婕易放醯挠螒颍纭秹?mèng)幻西游》、《天下3》、《倩女幽魂》、《戰(zhàn)歌》等等,網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)追求產(chǎn)品質(zhì)量,產(chǎn)品宣傳,網(wǎng)易游戲一直堅(jiān)持走自主研發(fā)的道路,尤其是在游戲民族文化品牌的打造上取得不小的成績(jī)。

  不過在09年,網(wǎng)易游戲發(fā)生了重大戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,宣布代理《魔獸世界》的大陸?yīng)毤掖頇?quán),這一轉(zhuǎn)變有人分析稱是網(wǎng)易游戲走入瓶頸的預(yù)示,開始搶占代理游戲的市場(chǎng),違背了網(wǎng)易游戲一直以來的宗旨。

騰訊游戲

  騰訊在游戲領(lǐng)域相對(duì)于網(wǎng)易起步晚,但發(fā)展迅猛。2002年騰訊決定進(jìn)軍游戲行業(yè),開始招兵買馬,大量投資,試水性的推出一些列網(wǎng)頁(yè)游戲,如《QQ堂》,憑借其自身的媒體傳播功能,在游戲領(lǐng)域也算分得了一杯羹。

  在游戲領(lǐng)域打下一定基礎(chǔ)后,08年,騰訊開始大刀闊斧的拓展市場(chǎng),代理運(yùn)營(yíng)國(guó)外成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲,再通過對(duì)其細(xì)分管理,推送至玩家面前,精準(zhǔn)的細(xì)分和高成本的投入,終于讓騰訊在游戲領(lǐng)域成為了領(lǐng)軍人之一。

  2012年,騰訊宣布深化“游戲泛娛樂化”的戰(zhàn)略,將游戲與文化、電影、明星等關(guān)聯(lián),力求打造跨界融合的全新模式。

搜狐游戲

  搜狐暢游07年成立,是搜狐游戲旗下的游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)商,推出幾款大型在線網(wǎng)絡(luò)游戲《天龍八部》、《刀劍.英雄》、《古域》等等,一直算是不溫不火,產(chǎn)品受歡迎程度不能和騰訊網(wǎng)易等兩大巨頭相比。

  09年,搜狐開始發(fā)展社區(qū)游戲,開發(fā)了暢游網(wǎng),推出一系列網(wǎng)頁(yè)休閑游戲,為其增聚了不少人氣。11年收購(gòu)17173這一游戲推廣平臺(tái),預(yù)示暢游的平臺(tái)化道路開啟,利用自身的媒體優(yōu)勢(shì),打造屬于自己的游戲天地。

新浪游戲

  新浪游戲蟄伏多年,在游戲領(lǐng)域似乎有點(diǎn)跟不上其他三大門戶的腳步。2011年5月31日,新浪終于宣布準(zhǔn)備進(jìn)軍平臺(tái)游戲,近幾年新浪一直致力于在社交網(wǎng)絡(luò)的開發(fā),新浪微博的成功為其累積了大量高活躍度、高粘著度的用戶,成為了其在游戲領(lǐng)域開發(fā)堅(jiān)實(shí)的后盾。

  開放微博平臺(tái),吸引高質(zhì)量的創(chuàng)新型游戲開發(fā)者,開發(fā)符合社交網(wǎng)絡(luò)特性的社交游戲。如此既增強(qiáng)了新浪微博用戶間的社交關(guān)系,又擁有比傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)游戲更大的盈利潛力。11月,新浪在微博平臺(tái)上推出了“微游戲”版塊,其中包括《神仙道》等網(wǎng)頁(yè)游戲迅速得到了玩家的關(guān)注,獲得了可觀的收益。

  社區(qū)網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)⒊蔀?012年游戲市場(chǎng)的重頭戲,也是新浪日后的主戰(zhàn)場(chǎng)。若能將微博

  游戲平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大,對(duì)于新浪來說就好比找到了一座金山。

  門戶游戲?qū)κ袌?chǎng)的影響

  四大門戶網(wǎng)站充分利用自身的優(yōu)勢(shì)紛紛轉(zhuǎn)入游戲市場(chǎng),可以說,門戶網(wǎng)站在游戲領(lǐng)域的成功秘訣正式憑借其強(qiáng)大的媒體資源優(yōu)勢(shì) 。

  門戶網(wǎng)站利用其自媒體的宣傳給游戲造勢(shì),降低了宣傳成本,將資金更多的用于游戲的開發(fā)和維護(hù),迎合受眾的需求,贏得良好的口碑。

  同時(shí)還擁有其自身的社區(qū)平臺(tái),例如騰訊,旗下?lián)碛蠶Q空間,朋友網(wǎng)等,聚集了大概7億多的用戶群,強(qiáng)大的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)令游戲產(chǎn)品信息能迅速在社區(qū)內(nèi)傳播,宣傳效果比硬廣更能令玩家接受。

  相較于這一優(yōu)勢(shì),新浪毫不遜色,通過新浪微博網(wǎng)絡(luò)了2億多“每天平均在該平臺(tái)花費(fèi)1個(gè)小時(shí)”的登錄用戶,雖然數(shù)量上并沒有特別突出的優(yōu)勢(shì),但極高的用戶粘著度+社交網(wǎng)絡(luò)天然適合病毒性營(yíng)銷的特點(diǎn),使得新浪微博在用戶資源方面頗占優(yōu)勢(shì),對(duì)于游戲產(chǎn)品來說,這一優(yōu)勢(shì)將大大的提升產(chǎn)品的收益。


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